2021年10月Facebook宣佈改名Meta並全力發展元宇宙,元宇宙概念股Roblox市值隨即飆升近一倍。由於全球爆發Covid-19疫情,遠端工作與學習成了常態,改變人們生活習慣,也為企業帶來了發展的契機。
面對強敵競爭 Facebook投入發展元宇宙
社群軟體巨頭臉書Facebook擁有全球29億用戶數,近年受到競爭者TikTok 和YouTube 影音平台的影響,用戶數開始下滑,面對市場上的競爭壓力,不得不尋求下一個成長引擎,在2021年10月正式更名為Meta,宣布元宇宙為公司未來發展核心,企圖打造下一個金牛產品。 Horizon Worlds平台是Meta所開發一個遊戲社群平台,玩家可透過虛擬實境(Virtual reality, VR)頭載裝置Oculus Quest 2,看見360度畫面,身歷其境與朋友一起玩遊戲,未來也將加入辦公室應用,實現真實辦公情境。另外,也將開放創作者在Horizon Worlds平台上販售自己的虛擬作品,為創作者提供盈利的管道。

nVIDIA Omniverse 建立虛擬世界 為企業減少成本支出
nVIDIA 發明了GPU負責圖像運算處理,在科技發展中有著不可撼動的地位,近年致力發展人工智慧,解決人類社會中存在的複雜問題。Omniverse 是3D圖像設計協作與模擬平台,自2021年推出以來已有10萬人下載使用,並於2022年1月開放免費個人版Omniverse平台,讓全球百萬創作者及藝術家都可透過平台進行創作,而Omniverse Cloud的服務,也讓不同地域的創作者透過網路共同打造作品。nVIDIA CEO 黃仁勳也曾表示:「通過元宇宙模擬現實世界的情況,可節省大量的成本」,國際車廠BMW使用Omniverse來模擬工廠實際發生情況,跨國研發團隊可同時在平台上使用不同軟體,設計、規劃並執行改變了原有的流程,並使用數位化的工人來模擬真實的工作環境,這讓他們在擁有40%客製化訂單的情況下,減少規劃時間並且更有彈性。

Microsoft 進軍元宇宙 打造遊戲與辦公應用
Microsoft微軟作業系統Windows 過去長期霸佔PC市場,面對Apple MAC OS的競爭以及行動裝置崛起,轉型為雲端服務商,近幾年在企業數位化需求不斷提升下,雲端業務皆有雙位數的營收成長。宣布將於2022年發表第一個元宇宙應用,將打造3D虛擬化身的Teams線上會議程式,在裡面使用者可使用分享powerpoint等office功能。另外,其遊戲業務也有不錯的成長,旗下元宇宙概念遊戲Minecraft 擁有超過一億用戶,微軟將持續投入遊戲事業,2022年1月宣布以687億美元(約新台幣1.9兆元)收購遊戲開發商動視暴雪,龐大的遊戲社群及豐富的遊戲內容,為其元宇宙發展再添一項優勢。

流量霸主TikTok打造XR生態 加入元宇宙戰局
TikTok 是一款在行動裝置上瀏覽短影片的社交應用程式,目前在全球共有10 億名活躍用戶,約一半用戶的年齡介於16 到24 歲之間,並於2021年擠下Goole成為全球流量最高的網站。TikTok母公司字節跳動2021年以15億美元收購中國VR領導品牌Pico,2022MWC(世界行動通訊大會)上宣佈與高通合作,將共同打造XR(Extended Reality延展實境)生態。2022年1月推出即時線上活動社群平台「派對島」,用戶可使用虛擬人物在不同場景進行活動參與並結交朋友。字節跳動這2年在XR、社群、內容的投入顯示加入元宇宙戰局意圖明顯。

Roblox 專注發展創作環境 助創作者賺取10億美元
Roblox機器磚塊是一款3D多人線上協作平台,用戶可以共同在3D的空間中一起建造,每天約有5000萬人在線,每個時段都有約1000萬人在線建造自己的社區,人們每天花費約2~2.5小時,2021年Roblox上的創作者賺大約10億羌元,而平台則從交易中抽取利潤。而Roblox並非一夜成功,他們自2006年成立自今已經15個年頭,專注於提供創作者更好的創作體驗,他們認為只有創作者成功,他們才能成功,未來將持續提供能激勵創作者的工具。在不同的領域,像是時尚、音樂和視頻娛樂、體育和教育等也與品牌合作,Gucci在2021年曾在Roblox中舉行10天活動,銷售設計師系列,並賣出價格高於實際包包的虛擬商品。Nike也在此打造Nike land虛擬運動場,除了販售虛擬商品外,為帶給玩家良好的運動體驗,使用行動裝置時,透過感測器可啟動遠跳和光速奔跑等特殊技能。Roblox將協助品牌在元宇宙中,解決或嘗試帶給消費者好的體驗。

蛤蜊扛麵(Geli’s Comment)
沉浸式體驗需真正幫助消費者
沉浸式體驗背後的意義為擬真,為達到擬真的效果,背後所代表的是科技高度發展,高速影像處理晶片、高速傳輸低延遲、3D圖像建模、人工智慧等,然而科技發展是必然,但企業應思考的是提供的體驗或解決方案,是否真正幫助消費者。
良好的創作者環境與獎勵機制為決勝點
人們透過網路在平台上創作分享觀看玩樂,有人打發時間、吸收知識;有人創作賺取流量或買賣商品,社群已是未來科技發展不可或缺的要素。而創作者為平台的重度使用者也是消費者,所產出內容與體驗更貼近消費者需求,良好的創作者環境與獎勵機制,提供給創作者積極創造的誘因,為了賺取獎勵創作者也會以更積極態度打造良好的體驗,吸引消費者以不同的形式參與平台,因此如何提供創作者良好的環境和獎勵應是平台應思考的方向之一。
1 comment
Great job on this article! The author’s perspective was quite refreshing. I found myself thinking about it long after reading. What did you all find most compelling?